Die Sphinx aus Dragon's Dogma 2
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Dragon’s Dogma 2: Lösung aller zehn Sphinx-Rätsel

Im Bergschrein von „Dragon’s Dog­ma 2“ erwartet Dich eine ganz beson­dere mythol­o­gis­che Fig­ur: die Sphinx. Mit ihr begin­nt eine neue Questrei­he, bei der Du zehn Rät­sel lösen musst. Wie die Lösung aller zehn Sphinx-Rät­sel in Dragon’s Dog­ma 2 lautet, welche Beloh­nun­gen sie brin­gen und was Dich am Ende der Questrei­he noch erwartet, erfährst Du im Guide.

Dragon’s Dogma 2: So löst Du die ersten fünf Sphinx-Rätsel

Nach­dem Du die Sphinx im Bergschrein ent­deckt und zum ersten Mal ange­sprochen hast, erhältst Du die Neben­quest „Die rät­sel­hafte Sphinx“. Es geht darum, die Rät­sel der Sphinx zu lösen. Beim ersten Ver­such kannst Du zwis­chen fünf Rät­seln wählen.

  • Rät­sel der Augen
  • Rät­sel des Wahnsinns
  • Rät­sel der Weisheit
  • Rät­sel der Überzeu­gung
  • Rät­sel der Grü­belei

Zu jedem Rät­sel gibt es einen Hin­weis der Sphinx, der Dir zur richti­gen Antwort ver­helfen soll. Für die Lösung eines Rät­sels erhältst Du eine Beloh­nung. Um was es sich bei der Beloh­nung han­delt, ist vom gelösten Rät­sel abhängig. Im Fol­gen­den erfährst Du die Antwort auf alle Sphinx-Rät­sel und welche Beloh­nun­gen sie für Dich bere­i­thal­ten.

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Rätsel der Augen

„Unsere Augen sind Ver­bün­dete, doch oft ver­rat­en sie uns. Denn Augen lügen, so warne ich Euch, und führen in die Irre. Doch was wer­den Eure Augen rat­en? Wagt Euch durch jene Tür und holt, was von größtem Werte ist.“

Lösung

Auf einem Vor­sprung aus Steinen, der sich über der Ein­gangstür befind­et, ist eine Truhe platziert. Klet­tere hin­auf und öffne sie: In ihr befind­et sich eine Siegel­phi­ole. Bring sie der Sphinx.

Vor­sicht: Du soll­test die Siegel­phi­ole unter keinen Umstän­den kon­sum­ieren! Andern­falls kannst Du das Rät­sel der Augen nicht mehr lösen.

Beloh­nung

Lazarusstein

Rätsel des Wahnsinns

„Die Liebe ist des Wahnsinns Zwill­ing, so sagt man. Bei­de sind fest ver­bun­den, wie die Nacht mit dem Tag. Bringt her, wer Euch am lieb­sten ist. Auf dass ich das Aus­maß Eures Wahnsinns ermessen möge.“

Lösung

Stelle Deinen Haupt­vasallen auf das Podest vor der Sphinx. Um den Prozess zu beschle­u­ni­gen, kannst Du ihn pack­en, tra­gen und auf dem Podest wieder abset­zen.

Beloh­nung

Zielkristall

Rätsel der Weisheit

„Das Elter ken­nt das Kind, doch umgekehrt ist’s nicht der Fall. Dem Kinde unbekan­nt sein Elter. Ich bin ein ver­loren Kind, nach Ver­wandtschaft sich sehnend. So bringt mir mein ‚Par­ent’, auf dass ich es ken­nen­ler­nen möge.“

Lösung

Rekru­tiere einen Vasallen, der den Namen „Sphin­x­Moth­er“, „Sphin­x­Fa­ther“ oder „Sphin­x­Par­ent“ trägt. Du find­est einen Rift­stein der Kam­er­ad­schaft nordöstlich von Ruh­es­tadt. Stelle ihn auf das Podest vor der Sphinx und sprich sie an.

Beloh­nung

1.200 Ristkristalle

Rätsel der Überzeugung

„Das Leben ist ein Rät­sel, sein Aus­gang unbekan­nt. Wenig Besitz bringt flinke Füße, macht flex­i­bel und gewandt. So bringt mir, was Ihr am meis­ten schätzt auf Erden, und ein schw­eres Schick­sal Euch erspart wird wer­den.“

Lösung

Gib der Sphinx ein beliebiges Item.

Beloh­nung

Den Gegen­stand, den Du der Sphinx über­re­ichst, erhältst Du inklu­sive ein­er Kopie zurück. Gib­st Du ihr etwa einen Apfel, hast Du am Ende des Rät­sels gle­ich zwei Exem­plare. Nutze es zu Deinem Vorteil, um einen sel­te­nen oder hochw­er­ti­gen Gegen­stand zu duplizieren.

Rätsel der Grübelei

„Die erste Erin­nerung ist die wertvoll­ste stets, stellt in den Schat­ten, alles danach. Die Such­er-Medail­lons, Ihr ken­nt sie doch? Das Andenken ein­er Reise, so unvergesslich? Doch wo fan­det Ihr das erste noch? Ver­fol­gt Eure Schritte zurück, wenn Ihr’s schafft. Und vielle­icht eine neue Ent­deck­ung Ihr macht? In sieben Tagen, da sehen wir uns wieder. So lasst Euch nun pack­en, vom Reise­fieber.“

Lösung

Geh zum Fun­dort des ersten Such­er-Medail­lons – sofern Du Dich daran erin­nerst. An der­sel­ben Stelle befind­et sich nun ein „Find­er-Medail­lon“. Sam­mel es auf und bring es ihr.

Beloh­nung

3 x Reis­es­teine

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Dragon’s Dogma 2: So löst Du die letzten fünf Sphinx-Rätsel

Nach­dem Du die ersten fünf Rät­sel gelöst hast, wech­selt die Sphinx ihren Stan­dort. Du find­est sie nun beim Gren­zschrein süd­west­lich von Ruh­es­tadt. Wenn Du schnell genug bist, kannst Du Dich an die Sphinx klam­mern – dann fliegt ihr gemein­sam dor­thin. Die let­zten fünf Rät­sel tra­gen die fol­gen­den Beze­ich­nun­gen:

  • Rät­sel des Wieder­se­hens
  • Rät­sel der Abgren­zung
  • Rät­sel der Erin­nerung
  • Rät­sel der Verge­blichkeit
  • Rät­sel des Wettstre­its

Rätsel des Wiedersehens

Für dieses Rät­sel gibt es keinen Hin­weis. Es ist automa­tisch gelöst, sobald Du den zweit­en Stan­dort der Sphinx im Gren­zschein aufge­spürt hast. Als Beloh­nung gibt es 100.000 Gold.

Lösung

Finde den zweit­en Stan­dort der Sphinx beim Gren­zschrein, der sich süd­westlilch von Ruh­es­tadt befind­et.

Beloh­nung

100.000 Gold

Rätsel der Abgrenzung

„Im Großen und Ganzen unter­schei­den wir uns wie Kiesel­steine an einem Strand – und doch lieben wir es, unsere Unter­schiede zu beto­nen. Doch sind die Unter­schiede wirk­lich so groß? Wenn Ihr das glaubt, soll­tet Ihr die näch­ste Auf­gabe mit Leichtigkeit lösen kön­nen. Ich suche diesen Mann. Wenn alle wirk­lich so ver­schieden sind, werdet Ihr ihn sich­er im Han­dum­drehen find­en kön­nen.“

Lösung

Finde den Mann, den die Sphinx Dir zeigt. Sobald Du ihn gefun­den hast, bringst Du ihn zur Sphinx und stellst ihn auf das Podest vor ihr.

Han­delt es sich um einen Mann mit roten und lock­i­gen Haaren, lautet sein Name Vergil. Trägt der Mann hinge­gen rotes und glattes Haar, lautet sein Name Dante. Egal, ob Du Vergil oder Dante find­en musst: Bei­de treiben sich in Ruh­es­tadt herum.

Beloh­nung

Wun­der­lich­er Tag­traum

Rätsel der Erinnerung

„Lasst die Stat­uen dort Euer Instru­ment sein. Bringt mir für jede beant­wortete Frage eine davon hier­her zu mir.“

Lösung

Die Anzahl der Stat­uen ergibt sich aus der Anzahl bere­its gelöster Rät­sel. Hast Du beispiel­sweise schon acht Rät­sel gelöst, benötigst Du ins­ge­samt acht Stat­uen. Bei sieben Rät­seln wären es somit sieben Stat­uen. Beachte, dass Du das Auf­tragsverze­ich­nis nicht ver­wen­den darf­st, um die bere­its absolvierte Anzahl an Rät­seln nachzu­vol­lziehen.

Beloh­nung

Ver­häng­nispfeil

Rätsel des Vergeblichkeit

„Dies ist eine Amphore für Mau­rits in Bat­tahl. Bringt sie ihm, aber seid vor­sichtig, sie ist ziem­lich zer­brech­lich.“

Lösung

Bring die Vase nicht zu Mau­rits, son­dern Mau­rits zur Vase: Ver­wende einen Zielkristall und reise nach Bak­bat­tahl. Sprich mit dem Biestren in der Fresko-Pas­sage – er befind­et sich neben dem Wandgemälde der Sphinx. Wirf ihn über die Schul­ter und nutze einen Reis­es­tein, um zurück zur Sphinx zu gelan­gen. Set­ze nun Mau­rits neben der Vase ab.

Beloh­nung

Ewiger Bund (Ring)

Rätsel der Wettstreits

„Obwohl wir einen Kampf des Ver­standes aus­tra­gen, liegt Euch ver­mut­lich eher ein Test der Stärke […]. Kommt, zeigt euren Mut! Allerd­ings wird er Euer Geg­n­er sein, nicht ich […]. Tragt diesen Ring während des Kampfs, damit ich Eure Stärke ermessen kann.“

Lösung

Neben der Sphinx erscheint ein Sol­dat in Rüs­tung. Durch den „Ring des Spottes“ kannst Du keinen Schaden anricht­en. Wirf den Sol­dat­en über die Schul­ter, lauf mit ihm zur Klippe und wirf ihn hin­unter.

Beloh­nung

Ring der Ambi­tion

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Dragon’s Dogma 2: Die rätselhafte Sphinx – Abschluss der Quest

Wenn Du alle zehn Sphinx-Rät­sel gelöst hast, erhältst Du den Erfolg „Volle Punk­tzahl“. Die Sphinx möchte sich kurz darauf vom Staub machen – das kannst Du ver­hin­dern! Greife sie an, um einen Kampf zu starten. Ver­wende beispiel­sweise den „Ver­häng­nispfeil“, den Du als Beloh­nung für das „Rät­sel der Erin­nerung“ erhal­ten hast, um sie mit einem einzi­gen Tre­f­fer zu besiegen.

Die Beloh­nung für Deinen Sieg über die Sphinx sieht wie fol­gt aus:

  • 27.000 Erfahrungspunk­te
  • 10.000 Gold
  • Weisheitss­chlüs­sel (Ewiger Lazarusstein)

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